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DrNiemand's Ideensammlung
#1
Eine Zusammenstellung von Ideen, Konzepten, neuen Mechaniken, etc... die wir hier diskutieren können.

Spezialwelten (mit Einführung von 1.13):
Die Überlegungen sind während, oder infolge des Bau-End-Votings entstanden. Ich persönlich bezweifle, dass das Interesse an solchen Welten als Bauwelten wesentlich größer ist, als am Bau-Nether und -End. Aber Kopfstimme meinte, dass man diese Weltgenerierungsmethoden für zukünftige Survival-Game-Events verwenden kann.

Amplified-Welt: Basierend auf der gleichnamigen Einstellung. Extrem hohe, zum Teil unnatürliche Gebirgsstrukturen. Ozeane nicht betroffen.

   

Höhlenwelt: Basierend auf der „Buffet“-Einstellung. Generierung eines gewaltigen Höhlensystems. Höhere Ebenen haben Gras in Farbe des gewählten Bioms. In tieferen Ebenen gibt es große Seen. Empfehlung: Keine Strukturen generieren.

   

Floating Islands: Basierend auf der „Buffet“-Einstellung. Generierung von fliegenden Inseln mit gewähltem Biom. Empfehlung: Keine Strukturen generieren.

   
#2
Im Folgenden fasse ich hier noch Infos zu neuen Mechaniken (1.13/1.14) zusammen. Dies kann als Inspiration für eure eigenen Projekte oder ggf. Minigames-/Eventmaps dienen.

Mechaniken der Version 1.13
1. Tridents (Riptide)
1.1. Vertikale Sprunghöhen an Wasseroberfläche:
Bemerkung: Varianz bedingt durch Anfangsgeschwindigkeit des Spielers (i. e. Auf- und Abschwimmen an Wasseroberfläche)
- Riptide I: ca. 10 Blöcke
- Riptide II: ca. 20 Blöcke
- Riptide III: ca. 30 Blöcke (!)
1.2. Horizontale Flugweiten:
Getestet aus dem Stand mit Wasserblock als Startpunkt und trockener Piste auf gleicher Höhe (Winkel zur Bodenebene: 0°).
- Riptide I: ca. 10 Blöcke
- Riptide II ca. 15 Blöcke
- Riptide III: ca. 20 Blöcke
->  Mit 45°-Winkel, Forwärtsbewegung, etc… ist Reichweite noch höher. (Habe ich noch nicht getestet oder berechnet.)
1.3. Interaktionen mit Elytra:
- Elytra-Kickstart an Wasseroberfläche möglich
- Bei Regen freier Elytra-Flug mit Trident möglich (!)
2. Schwimmmechaniken:
- Schwimmsprint nach einem Block zurückgelegter Distanz mit gedrückter Sprinttaste.
- Schwimmgeschwindigkeit kann mit Dolphin’s Grace Statuseffekt verändert werden.
- Verkleinerte Hitbox beim Schwimmsprint -> 1x1 kleiner Löcher können durchquert werden, aber diese sind nicht einfach zu treffen.
- Vertikale Ströme (Blasensäulen) mit Soulsand (aufsteigend) und Magmablöcken (absteigend) möglich. Dienen auch zur Luftaufnahme.
3. Unterwasserkampf:
- Tridents mit Loyalty kehren immer zu ihren Besitzern zurück. Schnellere Rückkehr mit höheren Leveln (I-III).
- Impaling (I-V) erhöht den Schaden gegen Unterwasser-Mobs, inklusive anderer Spieler im Wasser. Wirkt bei allen Angriffsvarianten.
- Kollision bei Riptide-Angriff verursacht gleichen Schaden wie geworfener Trident.
4. Neue Effekte:
- Slow Falling -> Alternative zu „negativer“ Levitation
- Dolphin’s Grace -> Schwimmgeschwindigkeit
- Bad Luck -> Verringerte Drop Rate, schlechtere Drops (bei Loot tables)
- Conduit Power -> Verbesserte Sichtbarkeit und Abbaugeschwindigkeit unter Wasser. Kein Ertrinken.

-> Fazit: Jede Menge Potenzial für neuartige Anwendungen in PvP-/Minigame-/Eventmaps. (z. B. Wasser-/Riptide-Parcours, wasserbasierte Free-for-all oder Capture-the-Flag Maps, etc…)

Mechaniken der Version 1.14
1. Armbrust:
1.1. Allgemeine Infos:
- Armbrust wird geladen (langsamer als Bogen). Geladene Armbrüste können zu einem späteren Zeitpunkt abgefeuert werden.
- Weniger Reichweite als Bogen, mehr Schaden pro Schuss
1.2. Enchantments:
- Andere Enchantments als Bogen
- Quick Charge (I-III) -> Schnelleres Laden
- Piercing (I-IV) -> Abgefeuerte Pfeile können die ersten <Level> Ziele durchschlagen. Effekte von Effektpfeilen werden auf alle getroffenen Ziele gewirkt.
- Multishot -> Exklusiv zu Piercing. Mit jedem Schuss werden drei Projektile (kostet einen Schuss Munition) abgefeuert. Die Projektile fliegen horizontal in einem Winkel zueinander. Mehrere Projektile können ein einzelnes Ziel treffen. -> Sehr hoher Schaden auf kurze Reichweite in Kombination mit Effektpfeilen.
1.3. Feuerwerksraketen als Munition:
- Raketen fliegen gerade. Bei Kollision mit Wänden, Böden und/oder Decken fliegen Raketen an diesen entlang.
- Raketen explodieren bei Kontakt mit Mobs.
- Multishot funktioniert auch bei Raketen.
- Raketenexplosion richtet den für Raketen üblichen Schaden an und kann mehrere Ziele treffen.
-> Einsatz von Raketen erfordert Können. In engen Gängen am effektivsten.

-> Fazit: Bogen für Kampf gegen einzelne Ziele auf große Distanz besser. Armbrust auf kurze Reichweiten und „Crowd Control“ ausgelegt. Einige der aktuellen Minigames-PvP-Maps sollten bei Veröffentlichung von 1.14 überarbeitet werden.
#3
Hier noch ein Vorschlag, den ich schon vor einiger Zeit unterbreiten wollte: Spawner-Recycling.

So würde ich mir das vorstellen: Beim Entfernen eines von einem Spieler erworbenen Spawners durch einen Moderator bekommt der Spieler 50% der Ressourcen, die zum Kauf des Spawners erforderlich waren, zurückerstattet. Also 20 Stacks Eichenholzstämme, jeweils ein halber Stack Goldblöcke, Diamantblöcke, Glwstoneblöcke und Guri-Coins.
Bei obsoleten Farmanlagen verliert der Spieler somit nicht alle Ressourcen, die er dafür eingesetzt hat, aber er hat auch nicht die uneingeschränkte Möglichkeit, Spawner nach seinem Gutdünken zu versetzen oder auszutauschen.


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