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DrNiemand's Ideensammlung
#2
Im Folgenden fasse ich hier noch Infos zu neuen Mechaniken (1.13/1.14) zusammen. Dies kann als Inspiration für eure eigenen Projekte oder ggf. Minigames-/Eventmaps dienen.

Mechaniken der Version 1.13
1. Tridents (Riptide)
1.1. Vertikale Sprunghöhen an Wasseroberfläche:
Bemerkung: Varianz bedingt durch Anfangsgeschwindigkeit des Spielers (i. e. Auf- und Abschwimmen an Wasseroberfläche)
- Riptide I: ca. 10 Blöcke
- Riptide II: ca. 20 Blöcke
- Riptide III: ca. 30 Blöcke (!)
1.2. Horizontale Flugweiten:
Getestet aus dem Stand mit Wasserblock als Startpunkt und trockener Piste auf gleicher Höhe (Winkel zur Bodenebene: 0°).
- Riptide I: ca. 10 Blöcke
- Riptide II ca. 15 Blöcke
- Riptide III: ca. 20 Blöcke
->  Mit 45°-Winkel, Forwärtsbewegung, etc… ist Reichweite noch höher. (Habe ich noch nicht getestet oder berechnet.)
1.3. Interaktionen mit Elytra:
- Elytra-Kickstart an Wasseroberfläche möglich
- Bei Regen freier Elytra-Flug mit Trident möglich (!)
2. Schwimmmechaniken:
- Schwimmsprint nach einem Block zurückgelegter Distanz mit gedrückter Sprinttaste.
- Schwimmgeschwindigkeit kann mit Dolphin’s Grace Statuseffekt verändert werden.
- Verkleinerte Hitbox beim Schwimmsprint -> 1x1 kleiner Löcher können durchquert werden, aber diese sind nicht einfach zu treffen.
- Vertikale Ströme (Blasensäulen) mit Soulsand (aufsteigend) und Magmablöcken (absteigend) möglich. Dienen auch zur Luftaufnahme.
3. Unterwasserkampf:
- Tridents mit Loyalty kehren immer zu ihren Besitzern zurück. Schnellere Rückkehr mit höheren Leveln (I-III).
- Impaling (I-V) erhöht den Schaden gegen Unterwasser-Mobs, inklusive anderer Spieler im Wasser. Wirkt bei allen Angriffsvarianten.
- Kollision bei Riptide-Angriff verursacht gleichen Schaden wie geworfener Trident.
4. Neue Effekte:
- Slow Falling -> Alternative zu „negativer“ Levitation
- Dolphin’s Grace -> Schwimmgeschwindigkeit
- Bad Luck -> Verringerte Drop Rate, schlechtere Drops (bei Loot tables)
- Conduit Power -> Verbesserte Sichtbarkeit und Abbaugeschwindigkeit unter Wasser. Kein Ertrinken.

-> Fazit: Jede Menge Potenzial für neuartige Anwendungen in PvP-/Minigame-/Eventmaps. (z. B. Wasser-/Riptide-Parcours, wasserbasierte Free-for-all oder Capture-the-Flag Maps, etc…)

Mechaniken der Version 1.14
1. Armbrust:
1.1. Allgemeine Infos:
- Armbrust wird geladen (langsamer als Bogen). Geladene Armbrüste können zu einem späteren Zeitpunkt abgefeuert werden.
- Weniger Reichweite als Bogen, mehr Schaden pro Schuss
1.2. Enchantments:
- Andere Enchantments als Bogen
- Quick Charge (I-III) -> Schnelleres Laden
- Piercing (I-IV) -> Abgefeuerte Pfeile können die ersten <Level> Ziele durchschlagen. Effekte von Effektpfeilen werden auf alle getroffenen Ziele gewirkt.
- Multishot -> Exklusiv zu Piercing. Mit jedem Schuss werden drei Projektile (kostet einen Schuss Munition) abgefeuert. Die Projektile fliegen horizontal in einem Winkel zueinander. Mehrere Projektile können ein einzelnes Ziel treffen. -> Sehr hoher Schaden auf kurze Reichweite in Kombination mit Effektpfeilen.
1.3. Feuerwerksraketen als Munition:
- Raketen fliegen gerade. Bei Kollision mit Wänden, Böden und/oder Decken fliegen Raketen an diesen entlang.
- Raketen explodieren bei Kontakt mit Mobs.
- Multishot funktioniert auch bei Raketen.
- Raketenexplosion richtet den für Raketen üblichen Schaden an und kann mehrere Ziele treffen.
-> Einsatz von Raketen erfordert Können. In engen Gängen am effektivsten.

-> Fazit: Bogen für Kampf gegen einzelne Ziele auf große Distanz besser. Armbrust auf kurze Reichweiten und „Crowd Control“ ausgelegt. Einige der aktuellen Minigames-PvP-Maps sollten bei Veröffentlichung von 1.14 überarbeitet werden.


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DrNiemand's Ideensammlung - von DrNiemand - 10.11.2018, 10:19
RE: DrNiemand's Ideensammlung - von DrNiemand - 10.11.2018, 10:38
RE: DrNiemand's Ideensammlung - von DrNiemand - 23.12.2018, 21:59

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