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Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - Druckversion

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Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - GreenSurvivors - 22.11.2018

Dies sind die Kommentare zum Artikel Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - DrNiemand - 22.11.2018

Nein, DrNiemand will das auch nicht Tongue


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - Zyrrp - 23.11.2018

Nein, Zyrrp will das auch nicht. Zyrrp geht jetzt Kühe schlachten, hat plötzlich Heißhunger auf Steak.


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - stegi_ - 23.11.2018

(23.11.2018, 09:46)Zyrrp schrieb: Zyrrp [...], hat plötzlich Heißhunger auf Steak.

WASSSSS???!!!


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - Nemi92 - 23.11.2018

Also halte ich von jedem Tier nur noch Max. 10, dann düfte das ja alles passen und Platz haben die auch genug Smile

Tja Steakii, hast wohl schlechte Karten ^^


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - Heenny - 23.11.2018

Also ich kann schreib mal, was mal auf einem ehemaligen Server galt, um die Performance für alle Spieler auf einen guten Niveau zu halten (vielleicht wäre das für unseren grünem Server auch was, wobei ich mir nicht sicher bin, inwiefern das in der 1.13 klappt, da der andere auf der 1.12 lief)

1: maximal 10 Tiere pro Chunk - so haben die Tiere genügend Platz zum rum rennen, ohne sich ständig anzurempeln
2: vollautomatische Farmen, Kisten Anlagen und so waren auch ungern gesehen, da alles war mit Redstone dauerhaft läuft auch an den TPS nagt - ausschaltbare Anlagen waren kein Problem und bei Essensfarmen wurde es so gehandhabt, dass der Spieler zumindest immer selbst nachpflanzen oder bei Melonen und Kürbissen mit einem Knopfdruck die Sachen mit Pistons abernten musste
3:[und bei diesem Punkt bin ich mir nicht sicher, inwiefern das in der 1.13 überhaupt gehen würde] die Ticks von Trichtern wurde verändert. In dem Fall war es so, dass in der Zeit wo normalerweise 4 Items nacheinander rausgezogen wurde, gewartet wurde und dann nur ein Trichtertick dafür verwendet wurde, dass alLe 4 Items gleichzeitig raus geworfen wurde - also im Endeffekt kommt das gleiche raus, nur verzögert und mit einigen Ticks weniger (ich hoffe, dass ich das irgendwie verständlich erklärt habe ^-^')


Also vielleicht wären das Möglichkeiten (jetzt mal vom 3. Punkt abgesehen), was wir als Spieler unternehmen und auch umsetzten könnten, damit der Server für alle reibungslos läuft und der Spielspaß ganz oben ist :3


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - BeasorOnkl - 23.11.2018

Onkl Dave, ich verstehe nicht was so schlimm sei, bei 10 Mobs pro Junk, in freier Wildbahn, wenn nichts eingeschenkt ist können es ja bis zu 23-24 werden.
da massen Tierhaltung, Mobhaltung auch nicht in der hiesigen welt Gerne gesehen ist finde ich es auch verständlich.
Da das kein Redston, FarmServer ist, wird auch nicht viel Serverleistung zu verfügung stehen da das auch Teuer werden kann! Das ist auch kein Pay to Win Server und er von dem Team, Admins, (denke ich) finanziel und Softwaremäsig am laufen gehalten wird, muss es Regeln geben dass alle weiterhin Lagfrei ein Spaß auf den Server haben können und nicht frustriert rum jammer, es läägt.....
Soll das Team ruhig eine 10 Mob/Entiti Grenze machen, aktiviren.
Eventuell könnte man ja einen getrenten FarmServer dazuschalten, was ich nicht wirklich für Sinnvoll sehe.
Grüße Onkl DAve


RE: Von kuschelnden Skeletten und fallenden TPS - Schpammer - 23.11.2018

(23.11.2018, 13:43)Heenny schrieb: Also ich kann schreib mal, was mal auf einem ehemaligen Server galt, um die Performance für alle Spieler auf einen guten Niveau zu halten (vielleicht wäre das für unseren grünem Server auch was, wobei ich mir nicht sicher bin, inwiefern das in der 1.13 klappt, da der andere auf der 1.12 lief)

1: maximal 10 Tiere pro Chunk - so haben die Tiere genügend Platz zum rum rennen, ohne sich ständig anzurempeln
2: vollautomatische Farmen, Kisten Anlagen und so waren auch ungern gesehen, da alles war mit Redstone dauerhaft läuft auch an den TPS nagt - ausschaltbare Anlagen waren kein Problem und bei Essensfarmen wurde es so gehandhabt, dass der Spieler zumindest immer selbst nachpflanzen oder bei Melonen und Kürbissen mit einem Knopfdruck die Sachen mit Pistons abernten musste
3:[und bei diesem Punkt bin ich mir nicht sicher, inwiefern das in der 1.13 überhaupt gehen würde] die Ticks von Trichtern wurde verändert. In dem Fall war es so, dass in der Zeit wo normalerweise 4 Items nacheinander rausgezogen wurde, gewartet wurde und dann nur ein Trichtertick dafür verwendet wurde, dass alLe 4 Items gleichzeitig raus geworfen wurde - also im Endeffekt kommt das gleiche raus, nur verzögert und mit einigen Ticks weniger (ich hoffe, dass ich das irgendwie verständlich erklärt habe ^-^')


Also vielleicht wären das Möglichkeiten (jetzt mal vom 3. Punkt abgesehen), was wir als Spieler unternehmen und auch umsetzten könnten, damit der Server für alle reibungslos läuft und der Spielspaß ganz oben ist :3

Zu 1. Wir versuchen natürlich diese Werte so lange wie möglich auf Vanilla-Einstellungen zu lassen. Im Ernstfall würden wir natürlich da nachjustieren
Zu 2. Ist ja bereits der Fall.
Zu 3. das hat nichts mit der Version zu tun, sondern mit der Server-Software. Spigot und die von uns verwendete Abzweigung haben diese Einstellung. Allerdings befürchte ich, dass dort dann einige Mechaniken (u.A. auch das Votelotto) kaputt gehen